Influence société sur personnages des jeux vidéos
DIVERS
+ DE 2 ANS
Le 21/02/2011 à 15h33
219 vues
Question d'origine :
Suite à une recherche de document qui s'est avéré négative: nous trouvons des documents sur l'influence des jeux vidéo sur la société et nous cherchons le contraire, plus précisément sur l'influence de la société sur les personnages de jeux vidéos ou sur leur conception.
Donc est ce que vous pouvez nous guider dans notre recherche?
Réponse du Guichet
anonyme
- Département : Équipe du Guichet du Savoir
Le 22/02/2011 à 16h05
Réponse du service Guichet du Savoir
Les jeux, de même que les jouets, renseignent sur les réalisations d'une époque. De par leur large diffusion auprès de la population, le rôle potentiel qu'ils peuvent avoir dans la socialisation de la jeunesse, ils ont été, depuis longtemps, un support à la diffusion d'idéologies.[...] L'idée que l'étude de la pratique des jeux présente des dimensions anthropologiques, qu'elle peut constituer un bon indicateur de l'évolution de la société, n'est pas nouvelle.[...] Cette perspective nécessite une attention toute particulière aux mécanismes de jeu. Ce qui est valable pour les jeux "anciens" l'étant aussi pour les jeux contemporains, tels les jeux vidéo (avec les problèmes spécifiques que cela pose), qui constitueront l'objet principal de cet ouvrage. [...] Mais, selon les époques, d'autres valeurs, d'autres idéologies pourront être mises en exergue : le positivisme, l'idéologie du progrès, ou des messages politiques encore plus explicites qui transparaîtront via les jeux, et ce jusqu'à nos jours. [...] De même, de par les valeurs que leurs scénarios véhiculent, les jeux vidéos s'inscrivent à plein dans ce processus, constituant par là même un révélateur des mythologies de l'époque contemporaine.
Le document, Mythologie des jeux vidéo, dont sont extraits les passages ci-dessus, vous fournira des exemples d'interactions entre le monde réel (ou le monde idéalisé) et les jeux vidéo.
Nic Kelman, dans son ouvrage Jeux vidéo : l'art du XXIe siècle, les caractérisent comme étant "l'imitation du réel" :
Les jeux fondés sur l'imitation du réel continuent à représenter une grosse proportion de la production annuelle. Cette catégorie, comme les autres, profite largement des progrès techniques qui augmentent la rapidité des microprocesseurs et les capacités de mémoire. En effet, l'imitation des objets, des êtres humains, des animaux et des plantes se perfectionne sans cesse. Et ce réalisme accru s'accompagne d'une diversification rapide du répertoire. Ainsi, ces jeux de simulation ont pris leur origine dans la reproduction de quelques sports, pour s'étendre bientôt à toutes sortes de domaines, tels que le combat militaire ou l'énigme policière. La demande reste très forte pour ce type de jeux dont la conception graphique mérite qu'on s'y arrête un instant.
[...]
Les développeurs de simulateurs de sports cherchent surtout à coller à la réalité : la plupart du temps, ils sortent tous les ans de nouvelles versions pour tenir compte des changements dans la composition des équipes. D'un point de vue artistique, ces jeux de simulation visent à toujours plus de réalisme dans l'imitation des visages, des gestes et des mouvements, donnant à voir des foules de spectateurs déchaînés dans les gradins, dont les hurlements couvrent la voix des journalistes commentant l'événement en direct. Leur degré de réussite se mesure à leur crédibilité.
Une autre grande sous-catégorie de jeux de simulation regroupe les jeux de gestion de vie. Les joueurs imaginent, construisent et gèrent aussi bien des parcs de loisirs que des villages de vacances ou des empires anciens et modernes. Et, au sein de cette sous-catégorie, les Sims constituent un véritable phénomène de société. Historiquement, ce sont des simulateurs de vie quotidienne dérivés du SimCity d'origine (titre le plus vendu de tous les temps), mis au point vers la fin des années 1980. Mieux, ce titre recrute encore de nos jours des adeptes qui n'avaient jamais joué à aucun jeu vidéo auparavant et qui continuent à ne jouer qu'à celui-là. Les concepteurs de ces jeux de gestion recréent des pans entiers de réalité, et pas simplement des stades ou des courses automobiles. La première question qui se pose à eux est celle des choix, depuis les vêtements dont dispose la nouvelle Sim pour aller au travail jusqu'au nombre de soldats présents sur le champ de bataille de Waterloo, en passant par les architectures les plus caractéristiques de deux mille ans d'histoire de tel ou tel pays, dans des titres comme Civilization IV.
Les développeurs adoptent ainsi la même démarche que le romancier ou le peintre qui tente de déterminer d'abord ce qui représente le mieux la réalité : quels détails sont indispensables à l'illusion du réel ? [...]Le réalisme de ces jeux de gestion et de stratégie en temps réel n'est pas du même ordre que celui des simulations de sports : ici, les créatifs se laissent guider par leur évaluation personnelle de l'importance relative de tel ou tel type d'objet, de lieu, de personnage et de scénario. De fait, les versions successives des simulateurs de sport peaufinent les détails, tandis que les jeux de gestion cherchent plutôt à accroître la diversité des possibilités offertes et la complexité des arborescences.
[...]
L'imitation du réel a toujours été un des objectifs poursuivis par les artistes figuratifs, mais, dans le jeu vidéo, les moyens électroniques dont disposent les développeurs les rapprochent de plus en plus du moment où l'imitation sera impossible à distinguer de la chose imitée. C'est là qu'il peut être encore plus intéressant de se demander ce que le jeu vidéo nous apprend sur nous-mêmes, sur notre perception de la réalité, et même sur la nature du réel. Justement parce qu'il ne se prend pas au sérieux, le jeu nous tend un miroir des plus révélateurs.
Même si les exemples donnés dans le livre sont obsolètes, leur fonction demeure.
En allant sur les sites suivants, vous aurez connaissance des sources d'inspiration de créateurs de jeux vidéo :
- art-spire.com
- fureur.org
- creajol.jeuxonline.info
- fluctuat.net
Vous pouvez également consulter les livres suivants pour étoffer vos recherches :
- Les jeux vidéo : à la recherche d'un monde meilleur
- Concevoir un jeu vidéo
- Le jeu pathologique
- Qui a peur des jeux vidéo ?
- Comprendre l'impact des jeux vidéo
Les jeux, de même que les jouets, renseignent sur les réalisations d'une époque. De par leur large diffusion auprès de la population, le rôle potentiel qu'ils peuvent avoir dans la socialisation de la jeunesse, ils ont été, depuis longtemps, un support à la diffusion d'idéologies.[...] L'idée que l'étude de la pratique des jeux présente des dimensions anthropologiques, qu'elle peut constituer un bon indicateur de l'évolution de la société, n'est pas nouvelle.[...] Cette perspective nécessite une attention toute particulière aux mécanismes de jeu. Ce qui est valable pour les jeux "anciens" l'étant aussi pour les jeux contemporains, tels les jeux vidéo (avec les problèmes spécifiques que cela pose), qui constitueront l'objet principal de cet ouvrage. [...] Mais, selon les époques, d'autres valeurs, d'autres idéologies pourront être mises en exergue : le positivisme, l'idéologie du progrès, ou des messages politiques encore plus explicites qui transparaîtront via les jeux, et ce jusqu'à nos jours. [...] De même, de par les valeurs que leurs scénarios véhiculent, les jeux vidéos s'inscrivent à plein dans ce processus, constituant par là même un révélateur des mythologies de l'époque contemporaine.
Le document, Mythologie des jeux vidéo, dont sont extraits les passages ci-dessus, vous fournira des exemples d'interactions entre le monde réel (ou le monde idéalisé) et les jeux vidéo.
Nic Kelman, dans son ouvrage Jeux vidéo : l'art du XXIe siècle, les caractérisent comme étant "l'imitation du réel" :
Les jeux fondés sur l'imitation du réel continuent à représenter une grosse proportion de la production annuelle. Cette catégorie, comme les autres, profite largement des progrès techniques qui augmentent la rapidité des microprocesseurs et les capacités de mémoire. En effet, l'imitation des objets, des êtres humains, des animaux et des plantes se perfectionne sans cesse. Et ce réalisme accru s'accompagne d'une diversification rapide du répertoire. Ainsi, ces jeux de simulation ont pris leur origine dans la reproduction de quelques sports, pour s'étendre bientôt à toutes sortes de domaines, tels que le combat militaire ou l'énigme policière. La demande reste très forte pour ce type de jeux dont la conception graphique mérite qu'on s'y arrête un instant.
[...]
Les développeurs de simulateurs de sports cherchent surtout à coller à la réalité : la plupart du temps, ils sortent tous les ans de nouvelles versions pour tenir compte des changements dans la composition des équipes. D'un point de vue artistique, ces jeux de simulation visent à toujours plus de réalisme dans l'imitation des visages, des gestes et des mouvements, donnant à voir des foules de spectateurs déchaînés dans les gradins, dont les hurlements couvrent la voix des journalistes commentant l'événement en direct. Leur degré de réussite se mesure à leur crédibilité.
Une autre grande sous-catégorie de jeux de simulation regroupe les jeux de gestion de vie. Les joueurs imaginent, construisent et gèrent aussi bien des parcs de loisirs que des villages de vacances ou des empires anciens et modernes. Et, au sein de cette sous-catégorie, les Sims constituent un véritable phénomène de société. Historiquement, ce sont des simulateurs de vie quotidienne dérivés du SimCity d'origine (titre le plus vendu de tous les temps), mis au point vers la fin des années 1980. Mieux, ce titre recrute encore de nos jours des adeptes qui n'avaient jamais joué à aucun jeu vidéo auparavant et qui continuent à ne jouer qu'à celui-là. Les concepteurs de ces jeux de gestion recréent des pans entiers de réalité, et pas simplement des stades ou des courses automobiles. La première question qui se pose à eux est celle des choix, depuis les vêtements dont dispose la nouvelle Sim pour aller au travail jusqu'au nombre de soldats présents sur le champ de bataille de Waterloo, en passant par les architectures les plus caractéristiques de deux mille ans d'histoire de tel ou tel pays, dans des titres comme Civilization IV.
Les développeurs adoptent ainsi la même démarche que le romancier ou le peintre qui tente de déterminer d'abord ce qui représente le mieux la réalité : quels détails sont indispensables à l'illusion du réel ? [...]Le réalisme de ces jeux de gestion et de stratégie en temps réel n'est pas du même ordre que celui des simulations de sports : ici, les créatifs se laissent guider par leur évaluation personnelle de l'importance relative de tel ou tel type d'objet, de lieu, de personnage et de scénario. De fait, les versions successives des simulateurs de sport peaufinent les détails, tandis que les jeux de gestion cherchent plutôt à accroître la diversité des possibilités offertes et la complexité des arborescences.
[...]
L'imitation du réel a toujours été un des objectifs poursuivis par les artistes figuratifs, mais, dans le jeu vidéo, les moyens électroniques dont disposent les développeurs les rapprochent de plus en plus du moment où l'imitation sera impossible à distinguer de la chose imitée. C'est là qu'il peut être encore plus intéressant de se demander ce que le jeu vidéo nous apprend sur nous-mêmes, sur notre perception de la réalité, et même sur la nature du réel. Justement parce qu'il ne se prend pas au sérieux, le jeu nous tend un miroir des plus révélateurs.
Même si les exemples donnés dans le livre sont obsolètes, leur fonction demeure.
En allant sur les sites suivants, vous aurez connaissance des sources d'inspiration de créateurs de jeux vidéo :
- art-spire.com
- fureur.org
- creajol.jeuxonline.info
- fluctuat.net
Vous pouvez également consulter les livres suivants pour étoffer vos recherches :
- Les jeux vidéo : à la recherche d'un monde meilleur
- Concevoir un jeu vidéo
- Le jeu pathologique
- Qui a peur des jeux vidéo ?
- Comprendre l'impact des jeux vidéo
DANS NOS COLLECTIONS :
Ça pourrait vous intéresser :
Commentaires 0
Connectez-vous pour pouvoir commenter.
Se connecter