le jeu et le calcul mental
DIVERS
+ DE 2 ANS
Le 23/02/2020 à 14h51
230 vues
Question d'origine :
Bonjour,
Je suis professeur des école stagiaire cette année et en parallèle de mon année je dois faire un mémoire.
J'ai choisi comme thème le calcul mental et le jeu à l'école. Ma problématique est la suivante: en quoi l'utilisation du jeu peut être au service du calcul mental réfléchi ?
Je n'arrive pas à trouver d'ouvrages sur le jeu à l'école et sur la place qu'il occupe. J'ai trouvé bcp d'ouvrages qui couvrent la maternelle or je suis en CM1 et je n'ai trouvé aucun ouvrage qui couvre ce sujet.
Si vous pouvez trouver des informations sur le jeu, la place qu'il occupe dans les apprentissages et le calcul mental vous m'aideriez énormément
Je vous remercie par avance
Juliette Sckira
Réponse du Guichet
gds_et
- Département : Équipe du Guichet du Savoir
Le 26/02/2020 à 09h33
Bonjour,
Voici plusieurs documents trouvés dans notre catalogue et dans le catalogue Sudoc qui vous intéresseront peut-être :
• Aider les élèves en français et maths. 01 [Multi-supports] : 36 séquences de jeux : cycles 2 et 3 / Stéphane Grulet
Propose des séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et mathématiques. Le CD-ROM contient tout le matériel nécessaire à la mise en place des jeux.
Cet ouvrage propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances. Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Les activités présentées s'inscrivent dans la ligne directe des programmes de 2008 et ont toutes été testées en classe. Elles sont organisées par domaines : en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données. Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec l'énonciation de la règle du jeu, le déroulement du jeu, des prolongements écrits et des variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APE). Le CD-Rom contient le matériel spécifique nécessaire à la mise en place des jeux (fichiers PDF à imprimer en noir ou en couleur et fichiers sons).
• Aider les élèves en français et en maths. 02 [Multi-supports] : 36 séquences de jeux : cycles 2 et 3 / Stéphane Grulet
Cet ouvrage propose 36 nouvelles séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances. Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Les activités présentées s'inscrivent dans la ligne directe des programmes de 2008 et ont toutes été testées en classe. Elles sont organisées par domaines : en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données. Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec l'énonciation de la règle du jeu, le déroulement, des prolongements écrits et des variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APE). Le CD-Rom contient le matériel nécessaire à la mise en place des jeux (fichiers PDF à imprimer en noir ou en couleur et fichiers sons).
• La méthode heuristique de mathématiques [Livre] : enseigner les mathématiques autrement à l'école / Nicolas Pinel
Un guide de cette méthode qui s'appuie sur les recherches les plus récentes en pédagogie, en mathématiques et en neurosciences. L'auteur présente les choix pédagogiques et didactiques adaptés aux élèves des cycles 2 et 3 qui reposent sur un travail sur le sens et la compréhension des apprentissages ainsi que sur la manipulation et le jeu.
• Jouer pour quoi ? L'école c'est pour apprendre ! : étude de cas d'une ludothèque dans le contexte scolaire / Leila Lira Peters ; sous la dir. de Gilles Brougère et Andéa Vieira Zanella
Cette thèse a pour but de comprendre comment se constitue le jeu dans une ludothèque scolaire; elle vise à analyser les significations attribuées au jeu et à la ludothèque elle-même ; mettre en évidence les expériences et les apprentissages vécus dans cet espace en soulignant leur contribution au processus de formation des sujets. Elle aborde les paradoxes du jeu à l’école ainsi que les contradictions entre les droits des enfants, en particulier le droit à jouer, et les (im)possibilités de le faire. Elle s’appuie aussi sur la compréhension de la constitution humaine, de l’apprentissage et du jeu selon la perspective historique-culturelle. Elle a comme sujets les élèves et l’équipe pédagogique d’une école primaire à Florianópolis, Brésil. Les informations ont été recueillies à partir d’un questionnaire envoyé aux parents, d’entretiens, des documents scolaires, et d’enregistrements vidéo. Les analyses d’indices et les analyses de discours mettent en évidence les multiples voix sociales qui s’expriment dans les discours des sujets et traduisent leurs conceptions du jeu, comme une activité libre et dirigée, et leur conception de la ludothèque scolaire comme un lieu d’apprentissage. Elles soulignent les contradictions et les tensions nées du mouvement dialectique entre contrôle et résistance aussi bien dans le travail des adultes que dans le jeu des enfants. Néanmoins, cet espace permet des expériences enrichissantes et des apprentissages formateurs pour tous les sujets. Même si, parfois, ces expériences semblent incompatibles tant avec la spécificité des ludothèques qu’avec les objectifs scolaires, souvent elles les rejoignent voire les dépassent.
• Culture ludique et apprentissage informel à l'école primaire : pour une formation tout au long de la vie / Eric Baccala ; sous la direction de Gilles Brougère
• Le plaisir d'apprendre : Quelle importance pour les chercheurs, les politiciens et les enseignants ? / par Caoutar El-Mesbahi ; sous la direction de Jean-Marie Diot
• Jouer avec les mathématiques : jeux et activités traditionnels de 2,5 à 8 ans / André Lemoine, Pierre Sartiaux
Le but des auteurs est de proposer une démarche d'apprentissage avec, d'une part, une réflexion théorique justifiant cette démarche, et d'autre part, des pistes pour l'élaboration d'activités à caractère mathématique (jeux, contes, "activités mathématisées").
Plusieurs notices Sudoc correspondent à des jeux :
• Calculissimo
• L'atelier des potions / Plaisir Maths développeur
Un jeu pour l'apprentissage des fractions, développé par Plaisir Maths, Pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans.
• Mes cocottes pour réviser : CM1 / Vincent Duquesne,... ; illustrations Emilie Lapeyre
• Et si on jouait avec les maths? : stratégie, calcul, géométrie / [traduit de l'anglais par Christine Bouard-Schwartz]
• Jeu des fleurs : apprentissage numérique et résolution de problèmes / M. Levais, réal. ; A. M. Chapon, D. Valentin concepteurs
Quelques ressources complémentaires :
- Le jeu en classe, Cahiers Pédagogiques n°448
(avec les références bibliographiques du dossier)
- Métra, Maryse. « À l’école du jeu », L'école des parents, vol. 605, no. 6, 2013, pp. 32-33.
- Mauriras Bousquet, Martine. « Chapitre III - Enseigner ou aider à apprendre ? Place des techniques ludiques dans la problématique de l’apprentissage », , Théorie et pratique ludiques. sous la direction de Mauriras Bousquet Martine. Economica (programme ReLIRE), 1984, pp. 63-83.
- Mauriras Bousquet, Martine. « Chapitre IV - Les jeux éducatifs », Théorie et pratique ludiques. sous la direction de Mauriras Bousquet Martine. Economica (programme ReLIRE), 1984, pp. 85-104.
- Chevet, Bertille. « Une ludothèque à l'école », Enfances & Psy, vol. no15, no. 3, 2001, pp. 72-75.
- Using Games in the Classroom, Gillian Hatch
Jeux de maths de niveau CM1 :
- sitespe.fr
- cenicienta.fr
- jeuxmaths.fr
- tablesdemultiplication.fr
Pour finir, quelques ressources utiles pour poursuivre vos recherches :
- catalogue Sudoc
- theses.fr
- Isidore
- Dumas
Bonne journée.
Voici plusieurs documents trouvés dans notre catalogue et dans le catalogue Sudoc qui vous intéresseront peut-être :
• Aider les élèves en français et maths. 01 [Multi-supports] : 36 séquences de jeux : cycles 2 et 3 / Stéphane Grulet
Propose des séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et mathématiques. Le CD-ROM contient tout le matériel nécessaire à la mise en place des jeux.
Cet ouvrage propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances. Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Les activités présentées s'inscrivent dans la ligne directe des programmes de 2008 et ont toutes été testées en classe. Elles sont organisées par domaines : en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données. Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec l'énonciation de la règle du jeu, le déroulement du jeu, des prolongements écrits et des variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APE). Le CD-Rom contient le matériel spécifique nécessaire à la mise en place des jeux (fichiers PDF à imprimer en noir ou en couleur et fichiers sons).
• Aider les élèves en français et en maths. 02 [Multi-supports] : 36 séquences de jeux : cycles 2 et 3 / Stéphane Grulet
Cet ouvrage propose 36 nouvelles séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances. Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Les activités présentées s'inscrivent dans la ligne directe des programmes de 2008 et ont toutes été testées en classe. Elles sont organisées par domaines : en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données. Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec l'énonciation de la règle du jeu, le déroulement, des prolongements écrits et des variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APE). Le CD-Rom contient le matériel nécessaire à la mise en place des jeux (fichiers PDF à imprimer en noir ou en couleur et fichiers sons).
• La méthode heuristique de mathématiques [Livre] : enseigner les mathématiques autrement à l'école / Nicolas Pinel
Un guide de cette méthode qui s'appuie sur les recherches les plus récentes en pédagogie, en mathématiques et en neurosciences. L'auteur présente les choix pédagogiques et didactiques adaptés aux élèves des cycles 2 et 3 qui reposent sur un travail sur le sens et la compréhension des apprentissages ainsi que sur la manipulation et le jeu.
• Jouer pour quoi ? L'école c'est pour apprendre ! : étude de cas d'une ludothèque dans le contexte scolaire / Leila Lira Peters ; sous la dir. de Gilles Brougère et Andéa Vieira Zanella
Cette thèse a pour but de comprendre comment se constitue le jeu dans une ludothèque scolaire; elle vise à analyser les significations attribuées au jeu et à la ludothèque elle-même ; mettre en évidence les expériences et les apprentissages vécus dans cet espace en soulignant leur contribution au processus de formation des sujets. Elle aborde les paradoxes du jeu à l’école ainsi que les contradictions entre les droits des enfants, en particulier le droit à jouer, et les (im)possibilités de le faire. Elle s’appuie aussi sur la compréhension de la constitution humaine, de l’apprentissage et du jeu selon la perspective historique-culturelle. Elle a comme sujets les élèves et l’équipe pédagogique d’une école primaire à Florianópolis, Brésil. Les informations ont été recueillies à partir d’un questionnaire envoyé aux parents, d’entretiens, des documents scolaires, et d’enregistrements vidéo. Les analyses d’indices et les analyses de discours mettent en évidence les multiples voix sociales qui s’expriment dans les discours des sujets et traduisent leurs conceptions du jeu, comme une activité libre et dirigée, et leur conception de la ludothèque scolaire comme un lieu d’apprentissage. Elles soulignent les contradictions et les tensions nées du mouvement dialectique entre contrôle et résistance aussi bien dans le travail des adultes que dans le jeu des enfants. Néanmoins, cet espace permet des expériences enrichissantes et des apprentissages formateurs pour tous les sujets. Même si, parfois, ces expériences semblent incompatibles tant avec la spécificité des ludothèques qu’avec les objectifs scolaires, souvent elles les rejoignent voire les dépassent.
• Culture ludique et apprentissage informel à l'école primaire : pour une formation tout au long de la vie / Eric Baccala ; sous la direction de Gilles Brougère
• Le plaisir d'apprendre : Quelle importance pour les chercheurs, les politiciens et les enseignants ? / par Caoutar El-Mesbahi ; sous la direction de Jean-Marie Diot
• Jouer avec les mathématiques : jeux et activités traditionnels de 2,5 à 8 ans / André Lemoine, Pierre Sartiaux
Le but des auteurs est de proposer une démarche d'apprentissage avec, d'une part, une réflexion théorique justifiant cette démarche, et d'autre part, des pistes pour l'élaboration d'activités à caractère mathématique (jeux, contes, "activités mathématisées").
• Calculissimo
• L'atelier des potions / Plaisir Maths développeur
Un jeu pour l'apprentissage des fractions, développé par Plaisir Maths, Pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans.
• Mes cocottes pour réviser : CM1 / Vincent Duquesne,... ; illustrations Emilie Lapeyre
• Et si on jouait avec les maths? : stratégie, calcul, géométrie / [traduit de l'anglais par Christine Bouard-Schwartz]
• Jeu des fleurs : apprentissage numérique et résolution de problèmes / M. Levais, réal. ; A. M. Chapon, D. Valentin concepteurs
- Le jeu en classe, Cahiers Pédagogiques n°448
(avec les références bibliographiques du dossier)
- Métra, Maryse. « À l’école du jeu », L'école des parents, vol. 605, no. 6, 2013, pp. 32-33.
- Mauriras Bousquet, Martine. « Chapitre III - Enseigner ou aider à apprendre ? Place des techniques ludiques dans la problématique de l’apprentissage », , Théorie et pratique ludiques. sous la direction de Mauriras Bousquet Martine. Economica (programme ReLIRE), 1984, pp. 63-83.
- Mauriras Bousquet, Martine. « Chapitre IV - Les jeux éducatifs », Théorie et pratique ludiques. sous la direction de Mauriras Bousquet Martine. Economica (programme ReLIRE), 1984, pp. 85-104.
- Chevet, Bertille. « Une ludothèque à l'école », Enfances & Psy, vol. no15, no. 3, 2001, pp. 72-75.
- Using Games in the Classroom, Gillian Hatch
- sitespe.fr
- cenicienta.fr
- jeuxmaths.fr
- tablesdemultiplication.fr
- catalogue Sudoc
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- Isidore
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