Question d'origine :
Bonjour !
Pardon pour le dérangement, ma professeure de SES tient absolument à nous faire travailler le sujet de Grand Oral en avance et je voudrais savoir si vous aviez une idée de comment mélanger les SES avec les jeux vidéos ? Je compte devenir Game Designer, et l'économie du jeu est quelque chose que je vais devoir étudier l'année prochaine, donc quitte à je voudrais essayer de faire une question qui traite du marché du jeu vidéo dans le commerce mondial/internationnal, mais j’admets ne pas savoir où commencer, donc je ne sarais pas contre quelques idées... Ce serait génial si je pouvais avoir la réponse avant Lundi 21/03, mais sinon ce n'est pas grave.
Merci beaucoup d'avance !
Réponse du Guichet
Le secteur du jeu vidéo a le vent en poupe. En 2021, son chiffre d'affaire représente le double de celui de l'industrie cinématographique. La pandémie et l'essor des téléphones mobiles lui a bénéficié et son avenir se lit dans le cloud gaming et le métavers.
Bonjour,
Le secteur du jeu vidéo a le vent en poupe. En 2021, son chiffre d'affaire représente le double de celui de l'industrie cinématographique. La pandémie et l'essor des téléphones mobiles lui a bénéficié et son avenir se lit dans le cloud gaming et le métavers.
Selon plusieurs articles dans la presse, nous savons que
l'heure est aux grandes manœuvres dans une industrie bouleversée par de profondes mutations et tirée par un nombre sans cesse croissant de joueurs. Plus de 2,7 milliards de personnes s'adonnaient au jeu vidéo en 2021, contre près de 2 milliards en 2015, selon le site StatInvestor. Un public plus varié qu'il n'y paraît, loin de l'image du jeune geek enfermé dans sa chambre, puisque, selon une étude du cabinet Accenture, 46 % de joueurs sont des joueuses, et l'âge moyen excède 30 ans.
Source : Le Monde, Le secteur du jeu vidéo en pleine euphorie, 20 février 2022
Le 22 février 2002, Le Figaro La consolidation, nouvelle bataille du jeu vidéo, confirmait également que "sortis renforcés de la crise du Covid, les grands acteurs du secteur multiplient les méga acquisitions pour devancer une offensive des Gafa. [...] Microsoft a dégainé le premier avec le Game Pass (25 millions d'abonnés), disponible sur PC, smartphone, console Xbox, et bientôt télés connectés. Il permet de jouer en illimité à des centaines de jeux, dont de nombreuses nouveautés."
Le 17 février 2022, Courrier International titre également, Le jeu vidéo, nouveau champ de bataille des géants de la tech :
L'onde de choc qui a traversé les marchés financiers après l'annonce du rachat d'Activision Blizzard laisse entendre que de nombreux investisseurs pressentent de grands bouleversements. Le cours des actions d'autres grands studios de jeux vidéo a bondi, chacun spéculant qu'ils étaient sur le point de signer eux aussi de gros accords pour grandir ou se rapprocher de puissants distributeurs.
...
Même si ce rachat ne marque pas le début d'une vaste restructuration, il souligne l'importance croissante d'une industrie qui a généré près de 180 milliards de dollars [157,7 milliards d'euros] de chiffre d'affaires en 2021, soit le double de l'industrie cinématographique.
...
"Il y a quinze ans, on comptait à peu près 200 millions de joueurs dans le monde, aujourd'hui, ils sont 2,7 milliards", rappelle Neil Campling, analyste pour la société d'investissement Mirabaud Securities.
[Le jeu vidéo] est devenu le média numéro un dans le monde."
On y apprend aussi que l'avenir est au cloud gaming et au métavers selon Facebook. L'article La consolidation, nouvelle bataille du jeu vidéo précise que
Microsoft et Sony veulent aussi garder une longueur d'avance face à des géants de la tech comme Amazon, Google ou Meta. Ces groupes ne cachent pas leurs ambitions dans le jeu vidéo, c'est-à-dire des mondes en ligne où les gens se réunissent pour s'amuser et se divertir des heures durant, et y dépenser beaucoup d'argent... Autant dire, un pas majeur vers le tant promis métavers, dont ils contrôlent l'infrastructure technique grâce à leur maîtrise du cloud. Microsoft combine déjà cloud et jeux, et veut en faire un atout stratégique pour le futur.
Par ailleurs, il est à noter que le groupe chinois Tencent est en train de conquérir le marché (Jeux vidéo: l’insatiable appétit de l’ogre chinois Tencent pour les studios, Le Figaro, 22 juillet 2021) et que Le marché français du jeu vidéo fait du sur place, Le Figaro, 14 mars 2022.
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Pour aller plus loin sur le sujet, nous vous invitons à prendre connaissance des documents suivants :
Press reset : désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo de Jason Schreier, 2022
Jeux vidéo, les nouveaux maîtres du monde un film de Jérôme Fritel, 2021
Une histoire du jeu vidéo en France : 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados d'Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, 2020
Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle d'Alexis Blanchet, 2010
Bonne journée.