Quel est l'impact de la violence des jeux vidéos sur le psychisme des joueurs ?
Question d'origine :
Quel est l'impact de la violence des jeux vidéos sur le psychisme des joueurs?
Réponse du Guichet
D'après de nombreuses études scientifiques menées depuis vingt ans, il n'existe pas de réel lien de causalité entre jeux-vidéo dits "violents" et conduites agressives ou criminalité, leurs effets étant insuffisants.
Bonjour,
Depuis les années 2000, avec le développement d’internet, de la téléphonie et aujourd’hui de l’IA, le nombre de joueurs explose. On recense plus de 3 milliards de joueurs dans le monde en 2020 soit 40% de la population mondiale. En 2000, on estimait le nombre de joueurs en France à 12 millions. Selon une étude menée par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) en 2025 en France, on compte maintenant 40 millions de joueurs français dont 88% sont âgés de plus de 18 ans avec une presque parfaite parité, 51% d’hommes et 49% de femmes.
Avec cette forte augmentation du nombre de joueurs et d’heures de jeu, force est de constater que de nombreux débats ont pu voir le jour de manière récurrente. Parmi ces interrogations, celle du débat controversé des effets des jeux-vidéos sur la psyché des joueurs notamment concernant les jeux-vidéo considérés comme « violents », à l’instar des jeux de guerre tels que la série Call of Duty, succès mondial vendu à plus de 400 millions d’exemplaires en 2023.
En février de cette année, dans une interview donnée au média Brut, le président Emmanuel Macron déclarait :
« Il est clair qu'on a des jeux vidéo violents, qui conditionnent à la violence, qui créent une excitation, une dépendance (...) Quand vous passez 5-6 heures par jour à tuer des gens, à être dans cette logique-là de prédation, c'est clair qu'à un moment donné ça conditionne des jeunes. Et donc quand ils se retrouvent dehors, quand ils se retrouvent en place, quand ils ont à un moment la rage contre quelque chose, une situation, ça va les désinhiber complètement et parfois leur faire commettre le pire. »
Une affirmation ne faisant que surenchérir la controverse et ne faisant pas l'unanimité chez les scientifiques... Mais que disent réellement les études à ce sujet ?
Depuis une vingtaine d’années les chercheurs se sont intéressés à un possible lien entre jeux-vidéo violents et agressivité notamment chez les enfants et adolescents. Parmi ces nombreuses études, on peut noter celle du psychologue américain Christopher J. Ferguson qui a démontré qu’il n’existe pas de lien de causalité entre jeux-vidéos violents et l’expression d’une violence menant à l’agression ou au crime. D’autres études menées sur de larges échelles avec de nombreux participants comme celles d’Andrew K Przybylski et Netta Weinstein, psychologues, confirment également ces résultats.
(Voir également cette ancienne question du guichet qui regroupe plusieurs articles scientifiques sur le sujet).
Aujourd’hui, dans la communauté scientifique, c’est ce consensus qui fait loi même s’il faut noter que les études sur le sujet sont très nombreuses et que leurs paramètres sont considérés parfois comme trop arbitraires pour pouvoir trancher de manière claire : durée de l’étude, choix des jeux dits « violents », absence d’un outil fiable et scientifique pour mesurer l’agressivité d’un individu...
Toutes ces données nuancent donc la réponse au débat.
Ainsi, si le jeu-vidéo n’est pas considéré comme créateur de comportements violents, les spécialistes s’accordent tous à dire que le jeu-vidéo peut jouer une influence sur des comportements agressifs. Mais cette influence reste minime et accompagne surtout d’autres facteurs psycho-sociaux déterminants dans les attitudes agressives : environnement social difficile, antécédent psychologique déjà présent chez certains individus par exemple.
Dans une interview accordée au Journal du CNRS en 2025, le psychologue spécialiste des comportements agressifs Laurent Bègue-Shankland, précise :
« Les résultats de ces études doivent se lire au niveau d’un échantillon et pas au niveau individuel : on ne sait pas qui sera influencé de manière indésirable par un jeu vidéo violent, mais, si l’on fait une moyenne, on constate qu’un groupe de personnes ayant joué à un jeu violent augmente ses risques par rapport à un groupe ayant joué à un jeu qui ne comporte pas de contenus violents.
Pour autant, les effets observés restent modestes. L’influence indésirable la plus courante s’observera par un comportement perturbateur en classe, une réaction épidermique face à un autre élève qui vous titille entre deux cours ou un coup de klaxon hostile en voiture. On ne peut donc pas attribuer des cas de violences graves, voire d’homicides, au seul fait d’avoir joué à un jeu vidéo violent ! Même s’ils peuvent parfois constituer un facteur de risque qui s’ajoute à d’autres, les jeux vidéo ne sont pas une cause majeure de la criminalité et de la violence. »
De même, plusieurs études tendent à prouver aujourd'hui les bienfaits des jeux-vidéo et ce notamment dans le cadre de l'apprentissage mais également au niveau de la santé mentale comme moyen réducteur de l'anxiété et de la dépression.
Pour approfondir ce sujet nous vous recommandons d'écouter ces deux émissions Radio France :
- Les jeux-vidéos violents rendent-ils violents ?, 17 mars 2026.
- Jeux-vidéo et cognition : le cerveau aux manettes, 5 mai 2026.
Réponse du Guichet
Les connaissances scientifiques actuelles montrent que les jeux vidéo violents ne provoquent pas, à eux seuls, des comportements criminels ou des troubles psychologiques durables. Ils peuvent cependant entraîner une augmentation temporaire des pensées et des comportements agressifs, dont l'intensité reste généralement faible.
Bonjour,
Contrairement aux idées reçues, les recherches scientifiques actuelles ne montrent pas que les jeux vidéo violents transforment les joueurs en criminels ou provoquent directement des actes de violence. En 2020, l'American Psychological Association (APA) a réévalué l'ensemble des études publiées depuis 2005 et a conclu qu'il n'existait pas de preuve scientifique établissant un lien de causalité entre les jeux vidéo violents et les comportements violents ou criminels. Cette conclusion est confirmée par une méta-analyse publiée dans Royal Society Open Science (2020), selon laquelle l'effet des jeux vidéo violents sur l'agressivité est trop faible pour être considéré comme significatif dans la vie quotidienne. De même, la Cour suprême des États-Unis, dans l'arrêt Brown v. Entertainment Merchants Association (2011), a jugé que les preuves scientifiques disponibles étaient insuffisantes pour démontrer un tel lien.
Cependant, l'absence de lien avec la criminalité ne signifie pas que les jeux vidéo violents sont totalement sans effet.
Plusieurs recherches montrent qu'ils peuvent produire des effets psychologiques temporaires. À court terme, jouer à un jeu violent peut augmenter légèrement l'excitation physiologique (accélération du rythme cardiaque, hausse de l'adrénaline) ainsi que les pensées, les émotions et certains comportements agressifs immédiatement après la séance de jeu. Ces effets restent généralement faibles et disparaissent rapidement.
Une importante méta-analyse portant sur près de 130 000 participants a montré que l'exposition aux jeux vidéo violents augmentait les pensées et les comportements hostiles, comme les insultes ou les bousculades. Toutefois, ces effets restent modérés. Une étude longitudinale réalisée auprès de 430 enfants a estimé qu'environ 8,5 % seulement des comportements agressifs observés un an plus tard pouvaient être attribués à l'exposition aux jeux violents.
En France, les travaux du chercheur Laurent Bègue-Shankland, menés notamment à Grenoble, ont également montré que la pratique de jeux vidéo violents pouvait augmenter les pensées hostiles, diminuer les comportements coopératifs et accroître l'éveil physiologique. Une étude publiée en 2026 a montré qu'après seulement trois jours de jeu violent (20 minutes par jour), les participants infligeaient des chocs sonores plus intenses à un adversaire fictif. Les chercheurs expliquent ce phénomène par une augmentation des « attentes hostiles », c'est-à-dire une tendance à interpréter plus facilement les situations comme menaçantes.
Les recherches en neuro-imagerie apportent également des éléments d'explication. Elles montrent que les scènes violentes activent davantage l'amygdale, une région du cerveau impliquée dans la détection des menaces et le traitement des émotions. Une exposition répétée pourrait également réduire certains comportements prosociaux, comme l'altruisme ou la coopération. Par exemple, une étude réalisée auprès d'enfants de huit ans a montré que ceux ayant joué à un jeu de combat manifestaient environ deux fois plus de comportements agressifs (frapper, secouer) que ceux ayant joué à un jeu non violent.
L'un des mécanismes avancés par les chercheurs est l'identification à l'agresseur. Contrairement à un film, où le spectateur reste passif, le joueur contrôle directement les actions violentes du personnage. Cette implication active peut renforcer l'impact psychologique, même si celui-ci demeure généralement limité et temporaire.
L'influence des jeux vidéo violents dépend toutefois fortement du profil du joueur et de son environnement. Les enfants de moins de 12 ans sont plus vulnérables en raison de leur développement cognitif encore incomplet. Les adolescents présentent des réactions très variables selon leur personnalité, leur impulsivité, leur équilibre émotionnel et leur contexte familial. Les adultes, en revanche, distinguent généralement mieux la fiction de la réalité.
La durée de jeu joue également un rôle important. Une pratique modérée (environ une à deux heures par jour en semaine) ne semble pas entraîner d'effets négatifs significatifs chez la majorité des joueurs. En revanche, une pratique excessive, dépassant plusieurs heures quotidiennes sans pause, peut favoriser une agressivité temporaire, des troubles du sommeil, la sédentarité et un isolement social.
L'environnement social constitue lui aussi un facteur essentiel. Jouer en famille ou entre amis favorise les échanges et limite les effets négatifs, tandis qu'un usage solitaire et prolongé peut accentuer l'isolement. Par ailleurs, chez des personnes vivant déjà dans un environnement violent ou présentant des traits agressifs avant même de jouer, les jeux vidéo violents peuvent renforcer des tendances préexistantes sans en être la cause principale.
Il est également important de distinguer la violence des jeux vidéo de leur usage excessif. En 2018, l'Organisation mondiale de la Santé (OMS) a reconnu le Gaming Disorder dans la Classification internationale des maladies (CIM-11). Ce trouble se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité donnée au jeu au détriment des autres activités et la poursuite de cette pratique malgré des conséquences négatives sur la santé, les études, le travail ou les relations sociales. L'OMS précise toutefois que ce trouble est lié à un usage excessif du jeu et non à son contenu violent. En France, la MILDECA préfère d'ailleurs parler d'« usage problématique » plutôt que d'addiction aux écrans.
Pour aller plus loin :
Lancement d'une mission sur les risques potentiels des jeux vidéo concernant les mineurs. | Ministère de la Culture : nous n'avons pas trouvé les conclusions, lesquelles seront sans doute publiées prochainement.
Metamorphose de la violence avec le jeu video
Brown v. Entertainment Merchants Association (2011)
APA Reaffirms Position on Violent Video Games and Violent Behavior
Pratique des jeux vidéo violents et agression | Cairn.info
Violence Virtuelle | Pédiatrie | Académie américaine de pédiatrie
Les jeux vidéo violents rendent-ils violent ? | France Culture
Questions à Sarah Djidjeli, championne des échecs