Comment les jeux vidéos pourraient sauver le monde ?
Question d'origine :
Comment les jeux vidéos pourraient sauver le monde ?
Réponse du Guichet
Les jeux vidéo ou le virtuel peuvent-il sauver le monde réel ? Dans un premier temps, nous vous proposons quelques ressources en ligne pour tenter de définir ce que sont le réel et le virtuel. Ensuite d'autres documents interrogeant la possible influence du virtuel sur le réel ou rapportant des études faites sur ces interactions sont présentés. Enfin, nous nous intéresserons au métavers, à la réalité augmentée et au transhumanisme.
Bonjour,
En soi cette question nous semble antinomique car les jeux vidéos sont virtuels et le monde, du moins tel que nous le vivons et le percevons avec tous nos sens, est réel. Ce serait donc deux mondes distincts l'un de l'autre. Nous allons donc questionner différemment le sujet en nous demandant si le virtuel peut interférer dans le réel et par ricochet, le sauver. Cependant notre réponse ne se prétendra pas exhaustive car cette interrogation recouvre plusieurs domaines de connaissance dont les sciences, la neuropsychologie, les sciences humaines, les sciences cognitives, la philosophie...
En premier lieu il paraît nécessaire de définir ce qu'est le réel et ce qu'est le virtuel car, comme l'écrit Slavoj Žižek dans «Passion du réel, passion du semblant», Savoirs et clinique, vol. n°3, no. 2, 2003, pp. 39-56, "la réalité virtuelle se vit comme la réalité, mais sans l’être."
Voici des documents en ligne ou en bibliothèque qui pourraient vous éclairer :
- Maïlat, Maria dans « Rubrique - Le virtuel, le réel et l'actuel », Informations sociales, vol. 147, no. 3, 2008, pp. 90-91.
- Denis Berthier. Méditations sur le réel et le virtuel. Introduction : du virtuel comme modalité ontologique générale à l'interopérabilité sensorimotrice et sémiotico-cognitive entre l'Homme et l'Ordinateur : mondes virtuels et agents virtuels.. Denis Berthier. L'Harmattan, 2004, Impacts des nouvelles technologies
- Le réel et le virtuel: genèse de la compréhension, genèse de l'action, André Petitat, Droz, 2009 - Ouvrage en partie accessible sur Google livres.
- Le probable, le possible et le virtuel [Livre] : essai sur le rôle du non-actuel dans la pensée objective / Gilles-Gaston Granger, Odile Jacob, 1995 - Ouvrage en partie accessible sur Google livres.
Le probable, le possible et le virtuel, ces modes du non-actuel, sont donc des moments essentiels à toute connaissance du monde empirique. Analysant la construction de l'objet scientifique et le rapport du non-actuel avec l'expérience, Gilles-Gaston Granger poursuit ici son exploration de la rationalité moderne.
Voici maintenant quelques ressources en ligne ou en bibliothèque, interrogeant la possible influence du virtuel sur le réel ou rapportant des études faites sur ces interactions :
- Saves: a safety training augmented virtuality environment for construction hazard recognition and severity identification, Ao Chen,Mani Golparvar-Fard et Brian Kleiner, Proceedings of the 13th International Conference on Construction Applications of Virtual Reality, 30-31 October 2013, London, UK " - L'un des aspects les plus difficiles de la gestion de la santé et de la sécurité (SST) sur les chantiers de construction est de veiller à ce que les travailleurs puissent prévoir, identifier et réagir aux conditions potentiellement dangereuses avant d'y être exposés." Ce compte-rendu rapporte qu'un environnement de formation à la virtualité augmentée (AV) appelé System for Augmented Virtuality Environment Safety (SAVES), a été présentépour sensibiliser les utilisateurs à la sécurité, leur permettre de prévoir et d'identifier divers types de dangers et d'évaluer leur niveau de gravité.
SAVES, qui intègre un modèle d'information du bâtiment (BIM) avec des photographies de sources d'énergie typiques sur un chantier, permet aux stagiaires de contrôler et de naviguer dans un avatar au sein de cet environnement audiovisuel. Dans l'environnement audiovisuel, l'utilisateur peut effectuer une série d'interactions avec l'environnement et accomplir de multiples scénarios de formation basés sur des instructions et des tâches. Ces scénarios comprennent la détection de dix types de dangers et/ou de sources d'énergie à trois niveaux de gravité. Les sources d'énergie qui, dans SAVES, sont intégrées sous forme d'éléments 3D et d'images 2D sont conçues pour sensibiliser les utilisateurs à la sécurité, leur permettre de prévoir et d'identifier divers types de dangers et d'évaluer leur niveau de gravité. Pour documenter pleinement l'expérience des utilisateurs, lors de chaque exercice, les choix des stagiaires, le temps de prise de décision et le plan de prévention correspondant sont documentés dans le système.
- Guillaume Marc. La maîtrise virtuelle de l'espace réel. In: Réseaux, volume 18, n°100, 2000. Communiquer à l'ère des réseaux. pp. 59-79.
Les technologies de l'information et de la communication, comme celles du transport des personnes et des marchandises, sont fondées sur des réseaux. Les réseaux de télécommunication, du télégraphe optique de Chappe à Internet, ont apporté un changement décisif: l'information a commencé à circuler indépendamment du transport des personnes et des choses, elle s'est affranchie des infrastructures lourdes qui permettaient ce transport et son rôle économique et social est devenu essentiel. Ces deux types de réseaux, au service respectivement de la production- consommation et de l'information-communication, ont la même fonction première : mieux maîtriser l'espace. Par nature, les télétechnologies sont donc un moyen essentiel de l'aménagement du territoire. Mais en même temps, les logiques de développement dans l'espace virtuel ne sont pas spontanément compatibles avec celles de l'organisation des activités dans l'espace. On peut même affirmer que les réseaux virtuels font l'impasse des territoires mais qu'en dernière instance les territoires imposent leurs contraintes.
- Dewailly, Jean-Michel. “L’espace Récréatif : Du Réel Au Virtuel ?” L’Espace Géographique, vol. 26, no. 3, 1997, pp. 205–13. - Dans ce document de 1997, "l'auteur se demande si la généralisation progressive, déjà en cours, de la réalité virtuelle dans le domaine récréatif ne remettra pas en cause de nombreuses pratiques mais aussi certains modes d'organisation de l'espace récréatif."
- Développement durable 2.0 : L'internet peut-il sauver la planète ?, Gilles Berhault, 2011, présenté ainsi sur Google livres :
Ouvrage innovant sur la contribution des technologies de l'information au développement durable, ce livre de Gilles Berhault explore avec optimisme le travail en réseau, les bâtiments intelligents, les nouvelles mobilités, l'éducation, la participation dans les territoires, les technologies vertes.
- Ecologie – Quel apport de la réalité virtuelle ?, mai 2016, Réalité-virtuelle.com
La réalité virtuelle va apporter au monde de demain de nombreuses choses, immobilier, médecine, justice, science, cinéma, jeu vidéo, militaire, tant de domaines seront impactés et transcendés par la réalité virtuelle qu’on imagine alors un tout autre monde dans 10 ou 20 ans, un monde où la réalité virtuelle serait presque au cœur de chaque geste, de chaque choix, de chaque regard. Mais notre monde d’aujourd’hui connait des problèmes bien plus urgents et importants que tous les domaines où sont développés des innovation avec la VR, l’un d’eux, les problèmes liés à la dégradation de la nature et de la faune, l’écologie, problème majeur de notre ère, pourrait il être impacté par l’apparition de la réalité virtuelle ?
- Can a virtual patient trainer teach student nurses how to save lives—teaching nursing students about pediatric respiratory diseases, LeFlore, Judy L. PhD, RN, NNP-BC, CPNP-AC/PC, ANEF; Anderson, Mindi PhD, RN, CPNP-PC, ANEF; Zielke, Marjorie A. PhD; Nelson, Kristine A. RN, MN; Thomas, Patricia E. PhD, RN, NNP-BC; Hardee, Gary MA; John, Lauri D. PhD, RN, CNS. Simulation in Healthcare: The Journal of the Society for Simulation in Healthcare: February 2012 - Volume 7 - Issue 1 - p 10-17 - Cet article rapporte qu'un environnement virtuel a été utilisé pour dispenser une formation en soins infirmiers. En voici les conclusions :
Le but de ce projet était de comparer un formateur virtuel de patients à un cours traditionnel pour l'atteinte des résultats d'apprentissage du contenu respiratoire pédiatrique. Bien que l'expérience du formateur virtuel de patients ait produit des résultats statistiquement meilleurs, les différences peuvent ne pas être cliniquement significatives. Les résultats suggèrent qu'un formateur virtuel de patients peut être un substitut efficace pour l'atteinte des résultats d'apprentissage qui sont généralement atteints en utilisant un format de conférence traditionnel. D'autres recherches sont nécessaires pour comprendre la meilleure façon d'intégrer un entraîneur virtuel de patients dans l'enseignement infirmier de premier cycle.
The purpose of this project was to compare a virtual patient trainer to a traditional lecture for the achievement of learning outcomes for pediatric respiratory content. Although the virtual patient trainer experience produced statistically better outcomes, the differences may not be clinically significant. The results suggest that a virtual patient trainer may be an effective substitute for the achievement of learning outcomes that are typically met using a traditional lecture format. Further research is needed to understand how best to integrate a virtual patient trainer into undergraduate nursing education.
- Collin-Lachaud, I., & Vanheems, R. (2016). Naviguer entre espaces virtuel et réel pour faire ses achats: exploration de l’expérience de shopping hybride. Recherche et Applications En Marketing (French Edition), 31(2), 43–61.
Cette recherche porte sur l’expérience de shopping combinant des navigations entre les espaces marchands réel et virtuel.
- Driving in the Matrix: Can Virtual Worlds Replace Human-Generated Annotations for Real World Tasks?, Matthew Johnson-Roberson, Charles Barto, Rounak Mehta, Sharath Nittur Sridhar, Karl Rosaen, Ram Vasudevan, 6 octobre 2016, Cornell University. - Cet article décrit une méthode pour incorporer des images informatiques photo-réalistes à partir d'un moteur de simulation pour générer rapidement des données annotées qui peuvent être utilisées pour la formation d'algorithmes d'apprentissage automatique.
- Implementation of an energy saving cloud infrastructure with virtual machine power usage monitoring and live migration on OpenStack, Chao-Tung Yang & Tsung-Yueh Wan, 1er avril 2020, Springer - Cette étude fait état de la possibilité de gérer efficacement la consommation d'énergie du cloud computing grâce à l'implémentation d'une infrastructure cloud capable de surveiller l'état en profondeur et en temps réel des machines physiques et virtuelles.
- Le jeu vidéo pour soigner ? [Livre] : des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie / Guillaume Gillet, Yann Leroux, 2021
Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide. (Source éditeur)
Pour compléter cette recherche, il faut également nous tourner vers la réalité augmentée qui superpose le virtuel au réel et le métavers :
- Métavers : un rapport exploratoire pour mieux en définir les contours. Qu'est-ce qu'un métavers ?, Vie publique, 26 octobre 2022
"Un métavers est un service en ligne donnant accès à des simulations d’espaces 3D temps réel, partagées et persistantes, dans lesquelles on peut vivre des expériences immersives. [...] Au croisement entre des espaces de jeux vidéo immersifs et des espaces de socialisation en réalité mixte, les métavers s’apparentent à des réseaux sociaux augmentés."
- Les métavers [Livre] : dispositifs, usages et représentations / sous la direction de Julien Péquignot et François-Gabriel Roussel, 2015
Des contributeurs issus de différents champs disciplinaires abordent les enjeux des métavers, ces mondes virtuels où les utilisateurs sont présents sous forme d'avatars, comme dans Second Life. Les textes abordent les caractéristiques ontologiques de ces univers, les expériences communicationnelles et les immersions qu'ils permettent, le brouillage entre dedans et dehors, etc. ©Electre 2015
- La révolution métavers : le défi de la nouvelle frontière d'Internet/ Philippe Rodriguez, 2022
En précurseur et fin connaisseur du sujet, p Rodriguez vous embarque dans l’aventure du metavers’ univers à la fois virtuel et immersif,dans lequel chacun peut se plonger et mener une existence parallèle.Cet ouvrage retrace son histoire, ses origines culturelles, intellectuelles et philosophiques mais aussi ses évolutions et sa relation avec les dernières technologies.Blockchain, crypto monnaies, NFT, ou encore finance décentralisée. Exemples concrets et témoignages de 7 acteurs incontournables du métavers.
- Le rapport gouvernemental sur le métavers prouve que personne ne sait ce qu’est le métavers, Nicolas Lellouche, Numerama, 27 octobre 2022
Un document de 115 pages commandé par le gouvernement français s’interroge sur la pertinence d’investir dans « le métavers ». Sa lecture confirme que la vision de Mark Zuckerberg, le patron de Meta (Facebook), est loin de faire l’unanimité.
- La réalité augmentée va-t-elle changer notre vision du monde ?, France Culture, novembre 2013
- Combinons le monde virtuel et le monde réel : classification et principes de conception, Emmanuel Dubois, Laurence Nigay et Jocelyne Troccaz, Actes des Rencontres Jeunes Chercheurs en IHM, Ile de Berder, 3-5 mai 2000, p. 31-34.
La réalité augmentée (RA) est un paradigme d’interaction qui est né de la volonté de fusionner les capacités de traitements informatiques et notre environnement physique de tous les jours. Au sein de la communauté Interaction Homme-Machine (IHM), la réalité augmentée définit l'un des principaux challenges des concepteurs de systèmes interactifs.
- Nos réalités augmentées [Livre] : ces 0 et ces 1 qui envahissent nos vies / Philippe Boyer ; préface Philippe Mabille... ; postface Gérard Biau..., 2017
Pour comprendre le rôle joué par les nouvelles technologies et le numérique dans la transformation de la vie quotidienne : travail, intelligence artificielle, santé connectée, villes intelligentes, écoles numériques, etc. ©Electre 2017
- Réalité virtuelle - Réalité augmentée [Revue] / sous la direction de Philippe Fuchs, Malik Mallem, 2009
La revue fait le point sur l'état des connaissances, les innovations et les recherches portant sur ces deux thématiques qui couvrent un large spectre de disciplines.
- Réalités virtuelle et augmentée [Revue] : révolution dans les apprentissages! / dir. Jean-Marie Panazol, 2018
Un dossier consacré aux diverses applications de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée déjà disponibles à la fin des années 2010. Sont notamment abordées les possibilités ouvertes par ces technologies dans les domaines de l'apprentissage, de la formation professionnelle ou encore de l'industrie. (c) Electre
Enfin, parce que le tranhumanisme prône "l'usage des sciences et des techniques afin d'améliorer la condition humaine par l'augmentation des capacités physiques et mentales des êtres humains" (Wikipédia), il nous paraît intéressant de le joindre à votre questionnement.
Vous pourrez lire à ce sujet :
- Transhumanisme : qu'est-ce que c'est ?, Futura
- Transhumanisme : de l’illusion à l’imposture, Jean Mariani et Danièle Tritsch, 31.08.2018, CNRSlejournal
- et nous vous laisserons consulter cette bibliographie des ouvrages disponibles à la bibliothèque de Lyon.
Également, indirectement liée au sujet, voici une référence abordant l'eau virtuelle. Selon le site Futura,"l'eau virtuelle est l'ensemble des consommations d'eau nécessaire à une production, agricole ou industrielle, ou à un service. En d'autres termes, cela correspond à la quantité totale d'eau nécessaire pour produire quelque chose. On parle d'eau virtuelle car l'eau consommée ne se retrouve généralement pas dans les produits finis." Le document Value of virtual water in food: Principles and virtues de Daniel Renault présenté à l'UNESCO-IHE Workshop on Virtual Water Trade en décembre 2002 à Delft (Pays-Bas), indique que "le commerce de l'eau virtuelle génère non seulement des économies d'eau pour les pays importateurs, mais aussi des économies d'eau réelles au niveau mondial en raison du différentiel de productivité de l'eau - Virtual water trade not only generates water savings for importing countries, but also global real water savings due to the differential in water productivity."
Bonne journée.